情報
トップエスイー入門講座 第2巻
アジャイルイントロダクション
アジャイル導入のメリット最大化へ!
ソフトウェア工学分野の“大御所”バートランド・メイヤー博士の手による,アジャイル入門書にして具体的な開発手法にまで言及した一冊.アジャイルのプラス面だけでなく,マイナス面にも切り込んで紹介している点が本書の特徴である.アジャイルができること・できないこと,世間一般のアジャイルへの誤解などを明らかにすることで,アジャイル導入のメリットの最大化を目指す.各章ともコンパクトにまとめられており,初学者でも無理なく読み進められる一方,開発現場で頻出する諸問題にも詳しいため,現場レベルでも役立つ.
電子書籍¥3,850 小売希望価格(税込)
紙の書籍¥3,850定価(税込)
基本情報
発売日 | 2018年12月28日 |
---|---|
本体価格 | 3,500円 |
ページ数 | 272 ページ ※印刷物 |
サイズ | B5 変形 |
ISBN | 9784764905108 |
ジャンル | 情報 |
タグ | ソフトウェア工学 |
電子書籍形式 | 固定型 |
主要目次
第1章 概要
1.1 価値
1.2 原則
1.3 役割
1.4 プラクティス
1.5 ツール
1.6 概評
第2章 アジャイルの文献の分析
2.1 巡礼者の苦境
2.2 よく使われる言葉のトリック7選
第3章 敵は大掛かりな事前作業のすべて
3.1 予測はウォーターフォールではない
3.2 要求工学
3.3 アーキテクチャと設計
3.4 ライフサイクルモデル
3.5 ラショナル統一プロセス
3.6 成熟度モデル
第4章 アジャイルの原則
4.1 原則とは何か?
4.2 公式な原則
4.3 利用可能なリスト
4.4 組織の原則
4.5 技術的な原則
第5章 アジャイルの役割
5.1 管理者
5.2 プロダクトオーナー
5.3 開発チーム
5.4 メンバーとオブザーバ
5.5 顧客
5.6 コーチ、スクラムマスター
5.7 役割の分離
第6章 管理者のプラクティス
6.1 スプリント
6.2 デイリーミーティング (朝会)
6.3 計画ゲーム
6.4 プランニングポーカー
6.5 オンサイト顧客
6.6 オープンスペース
6.7 プロセスミニチュア
6.8 イテレーションの計画
6.9 レビューミーティング
6.10 振り返りミーティング
6.11 スクラム・オブ・スクラムズ
6.12 コードの共同所有
第7章 技術的なプラクティス
7.1 デイリービルドと継続的インテグレーション
7.2 ペアプログラミング
7.3 コーディング規約
7.4 リファクタリング
7.5 テストファーストとテスト駆動開発
第8章 アジャイルの成果物
8.1 コード
8.2 テスト
8.3 ユーザストーリー
8.4 ストーリーポイント
8.5 ベロシティ
8.6 完了の定義
8.7 作業環境
8.8 プロダクトバックログ、スプリントバックログ
8.9 ストーリーカード、タスクカード
8.10 タスクとストーリーのボード
8.11 バーンダウン・バーンアップチャート
8.12 障害
8.13 無駄 技術的負債 依存・依存チャート
第9章 アジャイル開発
9.1 手法と方法論
9.2 リーンソフトウェアとカンバン
9.3 エクストリームプログラミング
9.4 スクラム
9.5 クリスタル
第10章 アジャイルチームの扱い
10.1 重力は依然として効力を持つ
10.2 機能か時間かと考えるのは間違いである
第11章 アジャイル開発の評価:難点・誇張・利点
11.1 難点
11.2 誇張
11.3 利点
11.4 非常に素晴らしいこと
訳者あとがき
1 アジャイル支持者として
2 アジャイルとプロセス
3 アジャイルとプロジェクト
4 アジャイルとは?
参考文献
引索
1.1 価値
1.2 原則
1.3 役割
1.4 プラクティス
1.5 ツール
1.6 概評
第2章 アジャイルの文献の分析
2.1 巡礼者の苦境
2.2 よく使われる言葉のトリック7選
第3章 敵は大掛かりな事前作業のすべて
3.1 予測はウォーターフォールではない
3.2 要求工学
3.3 アーキテクチャと設計
3.4 ライフサイクルモデル
3.5 ラショナル統一プロセス
3.6 成熟度モデル
第4章 アジャイルの原則
4.1 原則とは何か?
4.2 公式な原則
4.3 利用可能なリスト
4.4 組織の原則
4.5 技術的な原則
第5章 アジャイルの役割
5.1 管理者
5.2 プロダクトオーナー
5.3 開発チーム
5.4 メンバーとオブザーバ
5.5 顧客
5.6 コーチ、スクラムマスター
5.7 役割の分離
第6章 管理者のプラクティス
6.1 スプリント
6.2 デイリーミーティング (朝会)
6.3 計画ゲーム
6.4 プランニングポーカー
6.5 オンサイト顧客
6.6 オープンスペース
6.7 プロセスミニチュア
6.8 イテレーションの計画
6.9 レビューミーティング
6.10 振り返りミーティング
6.11 スクラム・オブ・スクラムズ
6.12 コードの共同所有
第7章 技術的なプラクティス
7.1 デイリービルドと継続的インテグレーション
7.2 ペアプログラミング
7.3 コーディング規約
7.4 リファクタリング
7.5 テストファーストとテスト駆動開発
第8章 アジャイルの成果物
8.1 コード
8.2 テスト
8.3 ユーザストーリー
8.4 ストーリーポイント
8.5 ベロシティ
8.6 完了の定義
8.7 作業環境
8.8 プロダクトバックログ、スプリントバックログ
8.9 ストーリーカード、タスクカード
8.10 タスクとストーリーのボード
8.11 バーンダウン・バーンアップチャート
8.12 障害
8.13 無駄 技術的負債 依存・依存チャート
第9章 アジャイル開発
9.1 手法と方法論
9.2 リーンソフトウェアとカンバン
9.3 エクストリームプログラミング
9.4 スクラム
9.5 クリスタル
第10章 アジャイルチームの扱い
10.1 重力は依然として効力を持つ
10.2 機能か時間かと考えるのは間違いである
第11章 アジャイル開発の評価:難点・誇張・利点
11.1 難点
11.2 誇張
11.3 利点
11.4 非常に素晴らしいこと
訳者あとがき
1 アジャイル支持者として
2 アジャイルとプロセス
3 アジャイルとプロジェクト
4 アジャイルとは?
参考文献
引索